新的電子遊戲希望您起床

比利時布魯日體育創新校區教授Joktan Willem(右)向Nehemie Kasongay Diakiesse教授如何設計使用戶運動的視頻遊戲 圖片來源:《紐約時報》

蒂法尼·魯伊斯(Tiffany Ruiz)曾嘗試過健身房,健身運動,日常鍛煉和飲食習慣:這是為了減肥和減肥。他解釋說:“沒有工作,因為沒有人保持我的興趣。”

現在,魯伊斯每周至少要鍛煉四次,這要歸功於        電子遊戲         。

在自己的臥室裡,他參加短跑,下蹲和進行其他鍛煉,例如跪下和軍事臥推,同時還與一條高大的龍和他的矮人作戰。Ring Fit Adventure,一款來自        任天堂         ,日本的消費技術巨頭。

26歲的魯伊斯說:“我專注於取得最高紀錄或擊敗敵人,以至於沒有意識到,已經過去了三十分鐘。”魯伊斯說,他在加利福尼亞州貝克斯菲爾德為一名護士助手學習。

蒂芙尼·魯伊斯(Tiffany Ruiz)在她位於加利福尼亞的家中與任天堂的《 Ring Fit Adventure》一起鍛煉

蒂芙尼·魯伊斯(Tiffany Ruiz)在她位於加利福尼亞的家中與任天堂的《 Ring Fit Adventure》一起鍛煉 圖片來源:《紐約時報》

為主機創建的Ring Fit Adventure        任天堂Switch         ,是視頻遊戲行業說服消費者從沙發上站起來變得更加活躍的最新努力。開發人員將身體調節納入雙重策略的一部分:通過向球員提供傳統的身體轉彎方式的改變來留住球員,並吸引像魯伊斯這樣的新球員,他們希望打破鍛煉的單調乏味。

這項運動受到了家長和其他關心孩子的人的關注,他們關心孩子們花多少時間粘在屏幕上。此外,這些遊戲還可以抵消久坐不動的成見。

麻省理工學院遊戲實驗室的程序管理員里克·埃伯哈特(Rik Eberhardt)說:“開發人員尋求同時吸引想要娛樂和塑造體形的人。” “他們知道鍛煉對他們有好處,但他們可以將其視為忙碌生活中的日常工作。”

逐漸成形的視頻遊戲僅佔市場的百分之一,但總體而言,該行業正在穩定增長。根據市場研究公司NPD Group的數據,去年,美國所有平台的遊戲銷售額達到354億美元,比2018年增長了2%。

NPD的行業分析師Mat Piscatella表示:“我們的最新數據顯示,有73%的美國消費者以另一種方式玩視頻遊戲。” “鑑於玩家的廣泛範圍,該行業有很大的機會提供更加多樣化的視頻遊戲體驗。”

自1980年代後期,萬代推出“主動視頻遊戲”(英文為“ exergaming”,將“運動”與“遊戲”(視頻遊戲)結合在一起)後,Power Pad,一種帶有壓力傳感器的灰色墊子,用於Nintendo Entertainment System(NES)。當前,遊戲使用運動傳感器,智能手錶甚至虛擬現實來記錄玩家的運動。

遊戲模式也已更改。一些視頻遊戲通過角色扮演遊戲,跳舞或逃避殭屍逃跑等其他活動來掩飾鍛煉程序。其他的是用於健康或體育鍛煉的應用程序,指導用戶完成具有類似於遊戲功能的鍛煉程序,例如攜帶標記,實時反饋以及供多個玩家參與的選項。

任天堂的Wii主機在2016年普及了有源視頻遊戲。Wii Fit裝有平衡板,供運動員在進行健美操和瑜伽時燃燒卡路里。

Piscatella說:“ Wii主機超越了其他所有人,因為它是美國頭三年來最快的採用速度。”根據NPD的數據,Wii Fit仍然是美國最暢銷的遊戲之一。

特里斯坦·斯卡特里夫(Tristan Scatliffe)在任職於布魯克林的家中與任天堂的Ring Fit一起練習

特里斯坦·斯卡特里夫(Tristan Scatliffe)在任職於布魯克林的家中與任天堂的Ring Fit一起練習 圖片來源:《紐約時報》

任天堂的兩個主要競爭對手微軟和索尼也緊隨其後,在遊戲機上增加了運動檢測攝像頭。 Piscatella表示,任天堂,微軟和索尼遊戲機上的《舞力全開》(Just Dance)和《尊寶健身》(Zumba Fitness:Join the Party)等遊戲在運動時代都是“巨大的成功”。

從那時起,該行業轉向了移動設備的興起,移動設備使人們不必將視頻遊戲放在一個地方就可以進行遊戲。

為了延續這一趨勢,任天堂於2017年推出了Switch,這是一款便攜式設備,也可以充當傳統遊戲機。 Switch是當年美國銷售最快的遊戲機,已售出超過5200萬台。

麻省理工學院遊戲實驗室的創意總監菲利普·譚(Philip Tan)說:“創建Switch的一部分是要認識到任天堂的主要競爭不再只是微軟和索尼,還有蘋果和谷歌。”

因此他補充說,任天堂正在利用自己的實力來創建將數字世界與實體世界聯繫起來的遊戲。他說:“它沒有與其他具有更好攝影效果的遊戲機製造商競爭,而是創造了一種新穎的創新遊戲機。”

任天堂產品營銷高級總監比爾·特里寧(Bill Trinen)表示,該公司一直專注於以新方式使用遊戲機的遊戲,例如Ring Fit Adventure。

《 Ring Fit Adventure》是視頻遊戲行業吸引用戶更加活躍的最新嘗試。

《 Ring Fit Adventure》是視頻遊戲行業吸引用戶更加活躍的最新嘗試。 圖片來源:《紐約時報》

Trinen表示:“任天堂想創造一種鼓勵人們保持活躍並激勵他們保持活躍的遊戲。”他補充說,該公司希望角色扮演冒險形式能夠鼓勵人們玩更長的時間。

Ring Fit Adventure受歡迎的部分原因是其特定的控制方式,即任天堂稱之為的彈性阻力環Ring Con。當玩家擠壓,拉動或握住頭時,遊戲會監控他們的動作。

許多活躍的電子遊戲促進了運動,但仍在爭論它們是否會增加身體狀況。批評他們的人指出,運動習慣令人失望,休斯敦貝勒醫學院的一項研究表明,Wii遊戲無法滿足兒童的日常運動需求。

一些研究人員正在創建自己的有源視頻遊戲。比利時布魯日霍斯特應用科技大學體育創新校區的項目經理Eefje Battel在該中心為兒童開展的多個活躍視頻遊戲項目中使用了Makey Makey。由JoyLabz開發的Makey Makey是“發明套件”,它允許用戶通過鱷魚夾和簡單的鍵盤將日常生活中的對象連接到Internet。

漢娜·霍爾曼斯(Hannah Holemans),左,與Eefje之戰,位於比利時布魯日的Howest應用科學大學體育創新校區

漢娜·霍爾曼斯(Hannah Holemans),左,與Eefje Battle在比利時布魯日的Howest應用科學大學的運動創新校園內 圖片來源:《紐約時報》

Battel創建了俄羅斯方塊版本,1980年代的益智視頻遊戲,其中操縱了一些下降的方塊,使它們直線排列。在它們的版本中,電纜被粘在香蕉和其他水果上,孩子們必須從一種水果移到另一種水果才能移動遊戲件。

儘管有有趣的因素,活躍的視頻遊戲也有其風險。根據Battel的說法,沒有Ring Fit Adventure的元素是教練,可確保玩家正確,安全地進行練習。

他解釋說:“如果下蹲,系統會測量上下運動,但不會監視姿勢。”

任天堂預計,隨著Wii Fit達到頂峰,《 Ring Fit Adventure》將成為最暢銷的遊戲。 Piscatella等分析師仍持懷疑態度。

他說:“任天堂之所以獨特是因為它願意冒險。任天堂最好的版本是當他們做非常稀有的事情時。” “ Ring Fit Adventure是否可能是最大的冒險。仍然很難做出預測。”

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